martes, 19 de junio de 2012

Generación y recreación de contenidos digitales por los jóvenes: implicaciones para la alfabetización mediática

La era digital ha reconfigurado las relaciones entre productores y usuarios. Las acciones en red son potencialmente re interpretadas por otros usuarios.

Los medios «juveniles» dejan de serlo una vez que se convierten en un producto digital en sí, cuyo contenido se reproduce una y otra vez en manos de adultos e instituciones con su propia historia, organización y economía política.

Los jóvenes están desarrollando nuevos códigos de conducta y creando modelos para apoyar la producción más allá de la publicación. La alfabetización digital en este contexto requiere buscar y configurar el modo en que nuestros contenidos adquieren otros contextos en manos de otros, que tienen el poder de darles nuevas direcciones y aplicarlos a otras nuevas comunidades o usos. Esto requiere una red de colaboradores que de alguna forma orienten sobre cuándo tiene sentido intervenir cuando en este proceso posterior la historia toma un giro inesperado, y cómo hacerlo de forma efectiva. La alfabetización, en este sentido, significa conocer a los usuarios, confiar en ellos y controlarlos cuando sea necesario.

Los jóvenes están desarrollando nuevos códigos de conducta y creando modelos para apoyar la producción más allá de la publicación. La alfabetización digital en este contexto requiere buscar y configurar el modo en que nuestros contenidos adquieren otros contextos en manos de otros, que tie-nen el poder de darles nuevas direcciones y aplicarlos a otras nuevas comunidades o usos. Esto requiere una red de colaboradores que de alguna forma orienten sobre cuándo tiene sentido intervenir cuando en este proceso posterior la historia toma un giro inesperado, y cómo hacerlo de forma efectiva. La alfabetización, en este sentido, significa conocer a los usuarios, confiar en ellos y controlarlos cuando sea necesario. Estas destrezas y hábitos de especial urgencia incluyen:
  • El descubrimiento. Es importante saber cómo localizar, filtrar, organizar y presentar contenido existente que será útil para contar la historia con los matices necesarios
  • Análisis.los jóvenes necesitan sa ber cómo acceder, comprender y actuar de forma analítica.
  • Movilización en red. Como autor individual, una cosa es responder a un comentario erróneo o problemático, y otra bien distinta es movilizar a una red entera de usuarios.
  •  Plataformas. Es la producción de contenido por parte de los jóvenes.


Sinaí López Manuel 139172


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Marketing Político


El marketing político ha sido utilizado en la política desde la década de los sesenta, es decir, desde hace aproximadamente 60 años las campañas electorales se han venido profesionalizando. 
Todo político, campaña electoral y estrategia de comunicación gubernamental, necesitan estar informados de las necesidades que tiene el pueblo. Por esto, el marketing político se basa en la investigación, registro y codificación de la la información para crear, mejorar y reforzar los mensajes que se pretenden difundir con el propósito de hacer entender las propuestas de manera clara y persuadir a los votantes.
Entonces, el marketing político es un herramienta que brinda básicamente un análisis de las necesidades de los ciudadanos para con esta información desarrollar proyectos que beneficien a la ciudadanía. 
En la actualidad, el marketing político se intenta vender en cualquier mercado, y su distribución ha aumentado debido a la globalización y avances tecnológicos. Tales son los casos de las famosas redes sociales. 



Enlaces:

lunes, 18 de junio de 2012

Educación para los medios, alfabetización mediática y competencia digital

  
Independientemente de los efectos de la tecnología de la información en el mundo contemporáneo, de los cambios sociales, económicos y políticos que se han producido a gran escala en torno al desarrollo tecnológico, es un hecho evidente e incuestionable la omnipresencia de los dispositivos multimedia en nuestra vida diaria.

Actualmente se platean un nuevo término «me dia studies» que aborda contenidos de los medios de masas, los procesos de producción y su influencia en la sociedad.
Entre las principales características de la sociedad global de comienzos del siglo XXI podríamos destacar la multiculturalidad, la digitalización de la información y la importancia de las redes sociales. Pero sabemos que ninguno de estos aspectos se aborda suficientemente en nuestras aulas.

Las cinco posibles competencias básicas en las que, según la UNESCO, se centra la alfabetización mediática e informacional –comprensión, pensamiento crítico, creatividad, consciencia intercultural y ciudadanía– pueden ser dignas herederas de los aspectos clave de la educación para los medios del siglo pasado. Estas competencias estarían más relacionadas
con la «competencia social y ciudadana» o con la «competencia cultural y artística» que con «el tratamiento de la información y competencia digital». 

Aunque el término «alfabetización» va en sus orígenes muy ligado al código verbal escrito, puede ahora ser considerado, en su sentido más general, como una preparación básica para la vida, capacitación que ha existido incluso antes de que se acuñasen los términos alfabetización y alfabetismo.


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Sinaí López Manuel 139172
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Convergencia de Hardware y Software en Plataformas de Radio Comunicación




El surgimiento de nuevos sistemas celulares ha generado la necesidad de crear un sistema capaz de dar cabda a cada uno de los sistemas existentes y por existir. La tercera generación de telefonía celular esta ofreciendo nuevos y mejores servicios, los cuales brindan velocidades de transmisiones de datos muy superiores a sistemas anteriores. La denominada cuarta generación, surge como una respuesta al sistema que pueda dar soporte a sistemas actuales y los nuevos por implementar. Además de ello, la cuarta generación permitirá ofrecer a los usuarios una excelente calidad en el servicio que se provee. 
Para ofrecer todo lo anterior, es necesario contar con tecnologías que nos permitan hacer un uso eficiente el espectro radio-eléctrico, poder transmitir y procesar mas información sin la necesidad de incrementar el ancho de banda; pero sobre todo, tratar de reducir en gran medida, problemas presentes en sistema celulares actuales, tales como el Efecto Multipath.(cont.) Por tanto, el concepto de los dispositivos móviles, tendrá que ser re-orientado, ya que se tendrá que contar con la capacidad de auto-re-configurabilidad, ya que dicha característica, nos permitirá tener acceso a los diferentes sistemas de comunicación disponibles.


La cohesión de las mencionadas tecnologías, nos permitirá mandar mayor cantidad de información, mejorando el tiempo de transmisión de manera significante.Dentro del marco de esta tesis, se hace la presentación de un tipo de arquitectura abierta, en la cual el uso de las tecnologías antes mencionadas, es necesario para incrementar la velocidad de transmisión de datos, hacer un uso eficiente del espectro, ejecutar nuevas y mejores aplicaciones e incrementar la calidad en el servicio.(cont.De igual forma, se hace la proposición de agregar a la arquitectura de los dispositivos móviles, un FPGA (Field Programmable Gate Array), con lo cual se logrará reconfigurabilidad y ahorrode energía en el dispositivo; características indispensables en la arquitectura que proponemos. La gran variedad de sistemas decomunicación será uno de los retos a cumplir en la convergencia de telecomunicaciones, ya que se tendrá que desarrollar un dispositivo capaz de tener acceso a cada uno de los sistemas actuales y futuros. De igual forma se tendrá que hacer énfasis en el desarrollo de semiconductores cada vez más pequeños y con una característica adicional: el ahorro de energía. La tendencia e investigaciones reportadas en la bibliografía, apuntan a que el uso de SDR (Software Defined Radio), será indispensable para que una plataforma general de hardware sea utilizada para cubrir las necesidades específicas de los usuarios. Por tanto, las características básicas de la convergencia en telecomunicaciones, serán: reconfigurabilidad del dispositivo móvil, uso eficiente del espectro e incremento en las velocidades de transmisión de datos. Lo anterior garantizará al usuario, el acceso a nuevas y mejores aplicaciones.


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APP WEBQUESTS

UNA HERRAMIENTA PARA INTRODUCIR LAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN EN EL AULA

Esta es una  herramienta TIC de fácil manejo y creación, ya bastante extendida entre la comunidad educativa, que facilita el aprendizaje, la investigación, la creatividad y el auto-aprendizaje; provocando cambios en nuestra manera de pensar y actuar.

Una Webquest es una aplicación que se basa en el aprendizaje por descubrimiento, a través del desarrollo, por parte de los destinatarios de la Webquest, de un trabajo de investigación guiado, utilizando recursos ofrecidos por la World Wide Web. 

Por lo que podemos decir que una Webquest consiste en el planteamiento de un problema al alumnado receptor del aprendizaje, orientándole con una serie de recursos preestablecidos (elegidos por el autor/a de la Webquest) para que su navegación por la red sea precisa y con un rumbo claro, permitiendo dichos recursos resolver de un modo eficaz y satisfactorio el problema enunciado.


 Según el profesor Jorge García Vega (2003) las características más relevantes de las Tecnologías de la Información aplicadas a la formación son: (a resumidas cuentas)

- Formación individualizada. Cada alumno puede trabajar a su ritmo, por lo que no existe presión o esconder dudas.
- Planificación del aprendizaje. De acuerdo con sus posibilidades, el estudiante define los parámetros para realizar su estudio; así se evitan los ritmos inadecuados que aburren o presionan al alumno, el perder tiempo volviendo a ver conceptos ya conocidos, el alumno determina cuanto tiempo dedica al curso, etc.
- Estructura abierta y modular. El estudiante puede escoger el módulo de enseñanza que más se acerque a sus necesidades, dejando aparte las áreas que él considere innecesarias por el momento.
- Comodidad. La enseñanza llega al alumno sin que este tenga que desplazarse o abandonar sus ocupaciones. Que "viaje" la información, no las personas.
- Interactividad. Proporciona grandes oportunidades para la revisión, el pensamiento en profundidad y para la integración. Además, le permiten usar distintos soportes (libros, computadora, videos) en su formación y no de forma aislada, sino combinándolos para lograr un mejor entendimiento de la materia.



El origen de las Webquests data de la década de 1990, y aparecieron de la mano de Bernie Dodge (1995; 1998; 1999) (Universidad de San Diego), aunque posteriormente este concepto fue desarrollado por Tom March (1998; 2000). En

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Sinaí López Manuel 139172
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